Am Wochenende war Barcamp Hannover. Sehr angenehme Atmosphäre, etwas kleiner aber entspannter. Wieder viel gelernt und viel diskutiert.
Selbst eine Session gemacht zum Thema "Agile Development, Scrum, Unit-Testing" und dabei vorgestellt, wie wir die Techniken bei Zweitgeist anwenden bzw. umsetzen. Volle Session, Gute Diskussion.
Snippets von den Dingen, die ich mitgenommen habe:
- OpenID wäre eine coole Sache für Weblin. Nicht der Stein der Weisen bei Usergewinnung, aber es zeigt in die richtige Richtung. OpenID, OpenSocial, Mashups, SocialGraph sind wichtige Themen für weblin. Zum Teil sind wir sogar schon dran.
- HTML ist der Assembler des Web. Browser die Prozessoren. Es wird Zeit, dass wir mit Compilern arbeiten, die den Code generieren. Web-Programmierer sollten nicht "echo
" schreiben müssen, sondern aufgrund von Benutzereingaben und Zustandsänderungen Displayzustände beschreiben, die dann je nach Endgerät in HTML 4/5, XML, Braille, Mobile, etc. ausgegeben werden.
- Trete 3 Meter zurück und sieh dir deine Website an. Leser sehen das was du jetzt noch siehst. Es soll wichtigsten Punkt geben, ein Produkt, das worum es geht, nicht 100 gleichstarke Optionen oder gar viel Beschreibungstext.
- Während wir eine Menge Theorie über "Virtuelle Güter" gelernt haben: Idee entwickelt zum Thema "Kopierschutz bei verteilter Datenhaltung ohne vertrauenswürdige Clients". Digitale Signatur über UserID und Daten zur Echtheitsverifizierung. Das geht solange sich genügend Clients daran halten und sich Kopieren nicht lohnt, weil der Content bei genügend Benutzern nicht angezeigt wird.
- Twitter ist überall. Warum hat niemand früher ein 1-to-many Messaging gemacht? Instant Message 1-to-1 gab es schon lange, 1-to-many Bloggen auch. Aber es hat bis 2006 gedauert bis die Welt die Power des 1-zu-n Channels erkannt hat? Der Hype kommt aus der Kombination des 1-zu-n "FanOut", dass ich sende in Verbindung mit dem m-zu-1 Trichter, den ich empfange, Filtern dazwischen und sehr einfachen I/O APIs. Sehr cool. OK, Jabber-PubSub war schon da, aber zu komplex. Simplifikation !
- Wie bei jedem Barcamp sind alle überrascht, dass nur 60% kommen. Welches Orga-Komitee traut sich als erstes zu überbuchen? wie jedes Hotel, jede Fluggesellschaft, jede Privatparty. Was kann im "Worst-Case" passieren? Die Schnittchen gehen aus und die Räume sind zu voll. Und dann war es ein Erfolg.
_happy_camping()
24. Februar 2008
Barcamp Hannover 2008
Labels: Agile Development, Barcamp
21. Februar 2008
CCP's Chance
CCP is working on a secret project. It is assumed that they work on a new MMOG based on the World of Darkness IP. But maybe they will surprise us. The EVE ambulation project may be their way to get experience with avatar/first person technologies. CCP claims that they want to provide for more socializing but that there are no plans for more. I agree that avatars will give more socializing and might even attract gamers with other mindsets (read: women) but I doubt, that CCP has no plans beyond walking on stations.
Here comes what I wish they had in mind:
The new MMOG could be a science fiction life simulation with strong role play and melee combat elements. A kind of future Sims with RPG. If you want to reach the mainstream, then you need more socializing. People must be able to meet in person and not just as small squares on the black space background. In other words: you need avatars which people can style and a home where people can visit each other, maybe even player housing. Call it World of EVE.
The normal game life would happen in a hyper developed privileged world, surrounded by technology and lifestyle with current western and asian street trends. Starting in this futuristic environment players would adventure in the "upper world", uncover conspiracies and safe the world (see The Longest Journey). They could easily switch to cyberspace (Otherland) for parts of the quests. And where there is light, there is also shadow. The underworld of the distant future is big, dark and old. It is a perfect environment for a World of Darkness where technology meets arcane arts and monsters. Vampires? no problem: a product of criminal bio engineering or uncontrolled nanotech. Or they just developed over thousands of years in kilometres deep dungeons of a planetary megalopolis.
Of course adventures in both worlds will have combat with the full range of skills, guns, quests, shooting, nano/bio weapons, field effect, casting, regeneration, healing, vicious enemies, robots, cyberspace hacking, monsters, all you need for Anarchy Online on speed. And here we meet the old dream of EVE-Online players: melee combat in stations, not just walking (ambulation), but also fighting in hallways, conquering stations, using ground troops to throw pilots out of their (not so safe anymore) bunks, capturing command centres and infrastructure and solving quests in abandoned parts of old stations to safe the world (station). And ... what EVE-Online players do not dare to dream: landing on planets to enter a hyper developed living and adventure world.
This would be the perfect combination for CCP: a triplet of socializing/lifestyle with melee combat and seamless integration with EVE-Online. It would make EVE-Online more attractive for the mainstream and create a new world which might even sweep away SecondLife, but still leave enough room for a dark side.
Labels: Avatar, EVE, MMOG, Second Life
6. Februar 2008
3. Februar 2008
CCPs Fehler
Kurz gesagt: "World of Darkness" ist ein Fehler. Er könnte CCP wieder an den Rand des Abgrunds bringen. Ich hätte da eine bessere Idee.
CCP ist die Firma hinter EVE-Online. Nach einem schwierigen Start bei dem auch noch der Publisher Pleite ging und CCP das eigene Game vom Insolvenzverwalter kaufen musste, schwimmt CCP seit einiger Zeit im Geld. Im Gegensatz zu allen anderen MOG gibt es bei EVE-Online eine kontinuierliche Steigerung der Userzahlen. Inzwischen zahlen 200.000 Abonnenten 14 $/€ im Monat. Das bedeutet ca. 30 Mio. Umsatz im Jahr. Damit kann man schon was machen.
Vier Dinge macht CCP:
1. Software: EVE-Online wird gepimpt bevor es altbacken wirken konnte. Engine und "Art" wurden komplett neu gemacht. Features werden weiterhin kontinuierlich erweitert, aber was noch bemerkenswerter ist: es kommen auch scheinbar sinnlose Features hinzu, wie das sog. "Ambulation" Projekt (Walking in Stations).
2. Marketing: CCP hat angekündigt Werbung über die bisherige Zielgruppe hinaus zu machen und neue Kundenkreise zu erschließen und dabei speziell Frauen anzusprechen, die in MOGs weniger auf Kämpfen aus sind, sondern mehr auf Socializing. Da Frauen sich noch weniger als Männer mit Raumschiffen identifizieren sondern eher mit (gestylten) Avataren, kommt hier das Ambulation Projekt ins Spiel.
3. Wachstum durch Übernahme: CCP hat White Wolf gekauft. White Wolf ist (relativ un-)bekannt für das Rollenspiel World of Darkness und andere "dark" RPGs mit starkem Storytelling Aspekt, aber weniger 3D, sondern eher Pen-and-Paper. Offiziell ein Merger zwischen den Firmen, aber: "White Wolf will be operated as a wholly-owned subsidiary of CCP. Hilmar Petursson, Chief Executive Officer of CCP, will be CEO of the combined company".
4. Produkte: White Wolf wird World of Darkness als MOG mit der EVE Engine entwickeln.
Es ist toll, dass
- EVE-Online prosperiert, weil es ein Highlight am MOG Himmel ist,
- CCP die Technik verbessert, sogar bevor das nötig wurde,
- EVE-Online auch weniger Geeks, mehr Frauen und andere normale Leute ansprechen soll.
Es ist ganz nett, dass
- man auf Stationen rumlaufen kann und endlich aus dem Schiff rauskommt,
- CCP sich verstärkt durch erfahrene Storyteller,
- CCP ein zweites MOG macht.
Aber:
In einem Interview sagt Mike Tinney von White Wolf, man wisse noch nicht ob man die World of Darkness Zielgruppe mit einem MOG ansprechen kann. Ich kann mich ja irren, aber ganz allgemein ist die Zielgruppe für Vampir/Grusel Rollenspiele bisher nicht so groß. Erst kommt Fantasy, dann lange nichts, dann SF/Endzeit, dann historisch und Gegenwart ziemlich dicht beieinander. Dann kommt in der Popularität Vampir/Grusel/"dark". Zumindest bisher. Vielleicht muss es einfach mal jemand versuchen, aber bisher scheint das Marktpotential eher begrenzt, vor allem, wenn man nicht einmal sicher ist, ob man die World of Darkness Fans rüberziehen will und kann. Ein großes MOG kostet 20-50 Mio $/€. Da sollte man schon was wissen. Darüber hinaus ist die Strategie von CCP nicht ganz stimmig, denn das Ziel Frauen und Mainstream anzusprechen passt nicht zu World of Darkness, noch weniger als zu Hard-Science-Fiction.
Soweit die Kritik.
Jetzt kommt der Vorschlag:
Das neue MOG könnte eine Art Sims-Online im Science-Fiction Skin mit starken Role-Play und Melee-Combat Elementen sein. Wenn man Frauen und den Mainstream ansprechen will, das hat CCP richtig erkannt, sollte man Socializing anbieten. Die Leute müssen sich begegnen können und sich nicht nur als kleine Quadrate auf schwarzem Grund im Scanner sehen. Mit anderen Worten: Avatare, die man stylen kann, ein Leben, das man sich einrichten kann, Stichwort: Player Housing. Sozusagen World of EVE. Das normale Game-Leben würde in einer hyperentwickelten, coolen, privilegierten Welt stattfinden, umgeben von Technik und Lifestyle, mit postmodernen jungen westlichen und asiatischen Street-Trends.
Ausgehend von so einem futuristischen Online Leben würde man Abenteuer in der Oberwelt erleben, Verschwörungen aufdecken und die Welt retten (siehe The Longest Journey). Man könnte in diesem Setting leicht zwischen realem und Cyberspace wechseln (Otherland). Und wo Licht ist, ist auch Schatten. Die Unterwelt der Ultramoderne ist groß, finster und alt. Sie ist ein perfektes Umfeld für eine Art World of Darkness in der Technologie auf archaische Künste und Monster trifft. Vampire? Kein Problem: das Produkt von kriminellem Bioengineering oder entfesselter Nanotechnologie. Oder einfach entstanden in Jahrtausenden in den kilometertiefen Kellern planetarer Megalopolen.
Natürlich sind Abenteuer in Ober- und Unterwelt mit Kämpfen verbunden, mit Skills, Waffen, Quests, Schießen, Nano-/biologische Kampfmittel, Feldwaffen, Casten, Regenerieren, Heilen, fiese Gegner, Roboter, Cyberspace-Hacking, Monster, also Anarchy-Online on Speed. Und hier kommen wir dann zurück zum alten Traum vieler EVE-Online Spieler: Melee-Combat, nämlich nicht nur rumlaufen ("Ambulation") auf Stationen, sondern kämpfen in Korridoren, Stationen besetzen, Gegner aus den Kojen werfen, Kommandozentralen erobern, in dunklen vergessenen Bereichen alter Stationen Quests erledigen und die Welt (Station) retten. Und ... was EVE-Online Spieler nicht zu träumen wagen: auf Planeten landen und in eine hypermoderne, Wohn- und Abenteuerwelt eintauchen.
Das wäre für CCP die perfekte Kombination. Ein Dreigestirn von Socializing/Lifestyle mit einem Melee-Combat MOGs und nahtlosem Übergang zu EVE-Online. Es würde EVE-Online noch attraktiver machen für den Mainstream, gleichzeitig eine neue Welt schaffen, die sogar SecondLife vom Platz fegen kann und genug Raum lassen für die dunkle Seite.
Ich hoffe, dass CCP das noch erkennt und nicht 20 Mio. in das falsche MOG steckt.
Labels: EVE, MOG, Roleplay, SciFi, Second Life, Virtuelle Welten