Morgen Samstag 13:55 fliege ich von von Hamburg nach Frankfurt. Nach 5 h Aufenthalt (war billiger) von Frankfurt nach Tokio. Komme dort Sonntag
15 h Ortszeit an.
Tokio hat 7 h Unterschied zu Schland. Wenn hier 10 h ist, ist dort schon 17 h. Die Japaner sind uns was voraus. Ich werde da 3 Wochen sein. Und es wird heiss. Habe viele T-Shirts dabei.
Treffe in Tokio einen alten Freund aus Weblin-Zeiten. Mal sehen was da in Japan so geht Das wird ein Spass. Und ein Abenteuer - lost in translation.
happy_traveling()
23. Juli 2010
Vorbereitung für Tokio
Labels: Alltag, Jabber, Japan, virtual presence, Virtuelle Präsenz, Virtuelle Welten, weblin
7. Oktober 2009
18. Juni 2009
Population explosion for virtual worlds
There are VCs, business angels, and investors who think, that the quick and big money is in ads for virtual worlds.
There are also other voices who expect microtransactions to grow sharply over the next years.
This report at least predicts:
"86% of revenue in 2015 will come from microtransactions -- this equates to a growth from 2008's microtransaction figure of roughly $1 billion, to $17.3 billion in six years time."
It will be interesting to watch how things turn out. Maybe ads can swing up to the same performance.
happy_disbelieving()
3. März 2009
Weblin is a Major Virtual World Example
The discussion is still going on the mmox mailing list about what the MMOX WG is going to do. David Levine from IBM posted a very good proposal to define the scope of the WG.
Now comes the point: in chapter 3. "The problem space" there is a list of virtual world platforms, the who is who of massively multiplayer and it includes .... weblin.
"The group's roots, and interests are largely, but not exclusively shaped by Virtual Worlds, including MMO games, Virtual worlds, Collaboration and Simulation Environments and shared online streaming environments. Examples of these platforms include, but are not limited to World Of Warcaft, ProtonSphere, Eve Online, Forterra's OLIVE platform, Club Penguin, Linden Lab's Second Life, IMVU, There.com, Croquet, OpenSimulator.org, Weblins."
Isn't that great.
Well, 3 Mio users is really not bad and 1/3 of the Second Life's online population either.
_happy_cheering()
Labels: MMOG, Virtuelle Welten, weblin
21. Oktober 2008
Standardising Virtual Worlds: Do Not Hold Your Breath
We know it all: there will be one 3D Web in the future. All virtual worlds will be unified into a single system. A single 3D world player will interface to many virtual worlds (VW) and there will be multiple compatible players. We know it, we talk about it, some of us even work on it. The term "walled gardens" expresses our dream to overcome the current fragmentation. But it is a dream, rather than an expectation. Because most of us in the VW domain do not really know how to achieve such standardization. We know it will happen, but we do not know how. The standardization question is wide open. Of course, some people can answer it already.
Multiverse and Metaplace develop protocols with standardization in mind. They also create showcases. But the real driving force is to provide infrastructure, that others can use to create content. Their infrastructure comprises protocols, formats, and mechanisms wrapped into sample implementations. Their answer is: "use our protocol. It's been designed exactly to be used by everyone". That is probably true. But for the rest of us the question remains: which of them? Would any of the new "created as a standard for all of us"-systems drop their protocol and use another one? Probably not.
Second Life and There.com also have answers. The Second Life community just says: OGP. Others say OGP is the least common denominator. That's neither fair nor true. See how much value has been created with HTTP as common denominator. A chat protocol would be the least common denominator for VWs. A chat protocol just mediates messages. OGP is much more. OGP is feature rich. But still There.com surely finds deficiencies and has no incentive to make a transition. There.com and many other mature VWs have a well running system. Would they join OGP? Probably not.
Then come World of Warcraft and other systems, which have 10 Mio. monthly paying power users. Their answer to the standardization question is: "why?". Maybe as good as "let's see".
There are newcomers striving to create standards, there are mature VWs which move to create standards based on their 10% market share and completely uninterested behemoths. The current situation ist very unlike the Web where competitors dropped out quickly when HTTP arrived. It is much more like the Instant Message and Presence (IM/P) situation 10 years ago. Uninterested behemoths (e.g. ICQ, AIM), established players tweaking their protocols (SIP, XMPP), and newcomers determined to create a standard from scratch.
If this is true, then there is no hope for a unified VW protocol. Extrapolating from the IM/P experience, we can expect multi-protocol VW clients with protocol plugins for individual systems. We are now running Miranda, Trillian and others and have our buddies on a unified roster. A typical protocol plugin has less than a MB of code. A SL/Metaverse/There client weights in the order of 20 MB. Applying a conservative Moore's law, the 500 kB of 1996 is the 20 MB of 2008. We are now talking about standardization. We go to conferences, which remind me of lively IETF meetings about IM/P standards. Some are implementing "the future standard". Some hurry to make small changes to their existing protocol to propose it as "the standard". Some just wait and see.
We can expect multi-protocol clients in a few years and it will be long time until there is a common standard. Maybe 20 years from now. The IM/P domain did not get there after 10 years. But there is progress. IM/P has only been partially integrated. The roster is unified, i.e. only one client with one window on the desktop. But account-wise IM/P is not integrated. There are some big players connecting their account spaces. But it is not yet common. You need an account in every network. We can expect the same in VWs for a long time.
Even with incompatible protocols we would hope for avatar unification. But it will probably turn out as in the IM/P space. Different world, different account, each one with an avatar. Primarily because of different policies. There are VWs with user created content. How would you use these avatars in WoW or a controlled There.com. If you buy something in one world and you get it for free in another, some content creators might be very upset. That's a pity for worlds which rely on user generated content. And there are technical limits. How shall engineers handle scripted clothing from SL in a world which does not support it.
What we can hope for is partial integration where a world manages an avatar and other worlds can at least show it. Maybe not all features, maybe just the basics. The goal for the near future is to display avatars from other worlds. That also fits to the business model of VWs. Users remain full members of their primary world. They customize the avatar with all features offered by the world, from a user driven clothing industry to quest rewards. But they can visit other worlds with this avatar.
Labels: Avatar, IM, Metaplace, Multiverse, Virtuelle Welten, WoW
8. August 2008
Layered Virtual Worlds
http://www.virtual-presence.org/news.html?Title=Overlay_Virtual_Worlds
Hier ein Kommentar zu "Layered Virtual Worlds" (englisch) auf www.virtual-presence.org.
Mal richtig "selbstreferentiell". Manche nennen es selbstreferentiell, andere nennen es Trackback. Dafür aber umso schöner mit weblin Publisher fix hergestellt. Ehrlich, wenn ich Avatare doof fände, ich würde weblin für den Publisher laufen lassen. Wenn es nicht läuft mache ich weblin sogar an, um was zu bloggen. Wer hätte das gedacht.
Labels: RocketOn, Second Life, Virtuelle Welten, weblin
10. Juli 2008
Lively ist nicht Weblin
Wie inzwischen jeder mitbekommen hat, beteiligt sich Google mit Lively am 3D-Welt/Avatar-Hype. Wir sehen im Moment ein Browser-Plugin mit dem man einen 3D-Raum in eine Webseite einbetten kann. Besser gesagt: wenn man das 10 MB Plugin installiert hat, dann kann man Lively-Räume betreten, die auf Webseiten eingebettet wurden.
Damit reiht sich Google ein in eine Unzahl von ähnlichen Systemen, wobei die meisten Flash als Player verwenden, statt einer eigenen installierpflichtigen Engine. Ein klassisches MeToo. Und das von Google, wie un-innovativ.
Naja, vermutlich ist das nur der Anfang. Google hat mit Google-Earth schon eine virtuelle Parallelwelt. Da fehlen eigentlich nur die Avatare. Vielleicht ist Lively ein Weg, um sich an das Avatargeschäft heranzutasten. Wenn Google wirklich Avatare, Inneneinrichtungen und eine Ökonomie in Google-Earth bringt, dann müssen sich ein paar andere virtuelle- und Parallelwelten warm anziehen. Aber das ist es ein weiter Weg und bis dahin droht von Lively keine Gefahr.
Gefahr droht vielleicht für die anderen eingebetteten Welten, die sich nicht auf Games spezialisieren. Runescape, Habbo, usw. sind bestimmt sicher vor Lively. Multiverse, Metaplace, und viele andere gerade gestartete oder in der Entwicklung befindliche Plattformen für "einbettbare" virtuelle Welten sind eher betroffen. Obwohl auch bei denen Unterschiede bestehen und sie sich selbst nicht betroffen fühlen.
Aber es gibt da eine virtuelle Welt, die sicher nicht von Lively betroffen ist: das Web. Systeme, die Leute auf Webseiten sichtbar machen wie weblin und (ganz neu:) RocketOn machen etwas ganz anderes, als virtuelle Welten, die in Webseiten eingebettet sind.
- weblin: Avatare AUF der Webseite (= die Webseite ist der Raum) und zwar auf JEDER Webseite im Gegensatz zu:
- Lively: Raum ist in Webseite eingebettet und Avatare da drin.
Avatare auf jeder Webseite geht auf 100 Mio. Webseiten oder wie viele das Web eben so hat. Avatare in Räumen in Webseite eingebettet geht auf 10.000 Webseiten oder wie viele so etwas eben eingebettet haben. Das ist eine kleiner Unterschied.
Labels: Google, RocketOn, Virtuelle Welten
8. April 2008
Virtual Worlds 2008
Eigentlich wollte ich ein paar gemütliche Tage auf der Virtual Worlds 2008 verbringen. Fachvorträge hören und nebenbei in Ruhe was coden. Dann aber haben wir kurzerhand beschlossen, auf der zugehörigen Expo einen Stand zu machen und vorbei war es mit der Ruhe. Wir hatten zu dritt so viel zu tun auf dem weblin Stand, dass ich nicht eine einzige Session besucht habe. Alle drei waren ständig am Reden und Vorführen. Daniel hatte in Flash ein geniales Demo-Tool gebaut mit dem wir die wichtigsten Features und Anwendungsbeispiele aufrufen konnten. Zwischendurch natürlich auch immer wieder Life-Demos von Client und Lite trotz langsamem WLAN. Meistens waren die weblins schneller da, als die Webseite.
Insgesamt waren auf der Konferenz ca. 1200 Teilnehmer, alle Fachbesucher, keine Beutelratten. In der Expo war fast alles was Rang und Namen hat in der virtuellen Welt. Die großen Welten: SL, There, Habbo, ActiveWorlds, die großen Agenturen: Electric Sheep, Millions of Us, und viele andere Welten, Dienstleister, Plattformen und Engines (z.B. Metaverse, BigWorld, VastPark, elektrotank, iLemon, 500 Mirrors), Payment-Dienste, Avatar-Generatoren (z.B. Cyber-Extruder), andere Avatarsysteme (z.B. weblin, xtra-normal), usw. Auch neue 3D Welten waren da und/oder wurden sogar auf der Konferenz "gelauncht" wie mycosm.
Second Life öffnet sein Grid und erlaubt anderen (vor allem IBM) SL Server selbst zu betreiben. IBM versucht seit einiger Zeit "was mit virtuellen Welten" zu machen, hat mehrere eigene Welten, und will den Content selbst hosten. Bei einer "kleinen Firma" Content hosten reicht eben nicht für Dienstleister, wie IBM, die gegenüber Ihren Kunden dafür gerade stehen muss.
Multiverse bietet jetzt sogar parallel 3D (exe-Client) und 2D (Flash) Interfaces für die gleiche Welt an. Wenn sich eine Figur in der 3D Welt bewegt sieht man die das auch im 2D Viewer. Das ist technisch interessant, aber der Content wird nicht automatisch konvertiert. Man sagt, es gibt doppelt gemacht werden. Multiverse ist damit Metaplace (Areae, Raph Koster) voraus. Areae bietet zuerst nur 2D-Flash, später 3D. Areae war durch Jason Hable vertreten. Mit dem allgegenwärtigen Corey Bridges von Multiverse hat der sonst allgegenwärtige Raph Koster einen ebenbürtigen Mitspieler.
Überhaupt gibt es immer mehr virtuelle Welten, die sich in Webseiten einbetten lassen. Die meisten davon machen eine "anständige" Architektur, und nur "zuerst mal" einen Flash Client weil Einbetten in Webseiten, Blogs und Social Network Homepages gerade so cool ist, siehe Areae, Multiverse, Ogoglio, Media Machines. Daneben gibt es natürlich die für Flash gemachten Welten: Habbo, Barbie Girls, aber auch Freggers, DinoKids, MyMiniLife, SceneCaster und viele viele andere.
Sehr cool: xtra-normal, ein scriptbarer Movie-Generator.
Labels: MMOG, Virtuelle Welten
3. Februar 2008
CCPs Fehler
Kurz gesagt: "World of Darkness" ist ein Fehler. Er könnte CCP wieder an den Rand des Abgrunds bringen. Ich hätte da eine bessere Idee.
CCP ist die Firma hinter EVE-Online. Nach einem schwierigen Start bei dem auch noch der Publisher Pleite ging und CCP das eigene Game vom Insolvenzverwalter kaufen musste, schwimmt CCP seit einiger Zeit im Geld. Im Gegensatz zu allen anderen MOG gibt es bei EVE-Online eine kontinuierliche Steigerung der Userzahlen. Inzwischen zahlen 200.000 Abonnenten 14 $/€ im Monat. Das bedeutet ca. 30 Mio. Umsatz im Jahr. Damit kann man schon was machen.
Vier Dinge macht CCP:
1. Software: EVE-Online wird gepimpt bevor es altbacken wirken konnte. Engine und "Art" wurden komplett neu gemacht. Features werden weiterhin kontinuierlich erweitert, aber was noch bemerkenswerter ist: es kommen auch scheinbar sinnlose Features hinzu, wie das sog. "Ambulation" Projekt (Walking in Stations).
2. Marketing: CCP hat angekündigt Werbung über die bisherige Zielgruppe hinaus zu machen und neue Kundenkreise zu erschließen und dabei speziell Frauen anzusprechen, die in MOGs weniger auf Kämpfen aus sind, sondern mehr auf Socializing. Da Frauen sich noch weniger als Männer mit Raumschiffen identifizieren sondern eher mit (gestylten) Avataren, kommt hier das Ambulation Projekt ins Spiel.
3. Wachstum durch Übernahme: CCP hat White Wolf gekauft. White Wolf ist (relativ un-)bekannt für das Rollenspiel World of Darkness und andere "dark" RPGs mit starkem Storytelling Aspekt, aber weniger 3D, sondern eher Pen-and-Paper. Offiziell ein Merger zwischen den Firmen, aber: "White Wolf will be operated as a wholly-owned subsidiary of CCP. Hilmar Petursson, Chief Executive Officer of CCP, will be CEO of the combined company".
4. Produkte: White Wolf wird World of Darkness als MOG mit der EVE Engine entwickeln.
Es ist toll, dass
- EVE-Online prosperiert, weil es ein Highlight am MOG Himmel ist,
- CCP die Technik verbessert, sogar bevor das nötig wurde,
- EVE-Online auch weniger Geeks, mehr Frauen und andere normale Leute ansprechen soll.
Es ist ganz nett, dass
- man auf Stationen rumlaufen kann und endlich aus dem Schiff rauskommt,
- CCP sich verstärkt durch erfahrene Storyteller,
- CCP ein zweites MOG macht.
Aber:
In einem Interview sagt Mike Tinney von White Wolf, man wisse noch nicht ob man die World of Darkness Zielgruppe mit einem MOG ansprechen kann. Ich kann mich ja irren, aber ganz allgemein ist die Zielgruppe für Vampir/Grusel Rollenspiele bisher nicht so groß. Erst kommt Fantasy, dann lange nichts, dann SF/Endzeit, dann historisch und Gegenwart ziemlich dicht beieinander. Dann kommt in der Popularität Vampir/Grusel/"dark". Zumindest bisher. Vielleicht muss es einfach mal jemand versuchen, aber bisher scheint das Marktpotential eher begrenzt, vor allem, wenn man nicht einmal sicher ist, ob man die World of Darkness Fans rüberziehen will und kann. Ein großes MOG kostet 20-50 Mio $/€. Da sollte man schon was wissen. Darüber hinaus ist die Strategie von CCP nicht ganz stimmig, denn das Ziel Frauen und Mainstream anzusprechen passt nicht zu World of Darkness, noch weniger als zu Hard-Science-Fiction.
Soweit die Kritik.
Jetzt kommt der Vorschlag:
Das neue MOG könnte eine Art Sims-Online im Science-Fiction Skin mit starken Role-Play und Melee-Combat Elementen sein. Wenn man Frauen und den Mainstream ansprechen will, das hat CCP richtig erkannt, sollte man Socializing anbieten. Die Leute müssen sich begegnen können und sich nicht nur als kleine Quadrate auf schwarzem Grund im Scanner sehen. Mit anderen Worten: Avatare, die man stylen kann, ein Leben, das man sich einrichten kann, Stichwort: Player Housing. Sozusagen World of EVE. Das normale Game-Leben würde in einer hyperentwickelten, coolen, privilegierten Welt stattfinden, umgeben von Technik und Lifestyle, mit postmodernen jungen westlichen und asiatischen Street-Trends.
Ausgehend von so einem futuristischen Online Leben würde man Abenteuer in der Oberwelt erleben, Verschwörungen aufdecken und die Welt retten (siehe The Longest Journey). Man könnte in diesem Setting leicht zwischen realem und Cyberspace wechseln (Otherland). Und wo Licht ist, ist auch Schatten. Die Unterwelt der Ultramoderne ist groß, finster und alt. Sie ist ein perfektes Umfeld für eine Art World of Darkness in der Technologie auf archaische Künste und Monster trifft. Vampire? Kein Problem: das Produkt von kriminellem Bioengineering oder entfesselter Nanotechnologie. Oder einfach entstanden in Jahrtausenden in den kilometertiefen Kellern planetarer Megalopolen.
Natürlich sind Abenteuer in Ober- und Unterwelt mit Kämpfen verbunden, mit Skills, Waffen, Quests, Schießen, Nano-/biologische Kampfmittel, Feldwaffen, Casten, Regenerieren, Heilen, fiese Gegner, Roboter, Cyberspace-Hacking, Monster, also Anarchy-Online on Speed. Und hier kommen wir dann zurück zum alten Traum vieler EVE-Online Spieler: Melee-Combat, nämlich nicht nur rumlaufen ("Ambulation") auf Stationen, sondern kämpfen in Korridoren, Stationen besetzen, Gegner aus den Kojen werfen, Kommandozentralen erobern, in dunklen vergessenen Bereichen alter Stationen Quests erledigen und die Welt (Station) retten. Und ... was EVE-Online Spieler nicht zu träumen wagen: auf Planeten landen und in eine hypermoderne, Wohn- und Abenteuerwelt eintauchen.
Das wäre für CCP die perfekte Kombination. Ein Dreigestirn von Socializing/Lifestyle mit einem Melee-Combat MOGs und nahtlosem Übergang zu EVE-Online. Es würde EVE-Online noch attraktiver machen für den Mainstream, gleichzeitig eine neue Welt schaffen, die sogar SecondLife vom Platz fegen kann und genug Raum lassen für die dunkle Seite.
Ich hoffe, dass CCP das noch erkennt und nicht 20 Mio. in das falsche MOG steckt.
Labels: EVE, MOG, Roleplay, SciFi, Second Life, Virtuelle Welten
12. Januar 2008
MMORPG, MOG, MMOG?
Heissen virtuelle Game-Welten eigentlich MMORPG, MMOG, oder MOG? Traditionell sind es MMORPG "Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game". Aber die 6 Buchstaben sind ziemlich unhandlich. Deshalb geht der Trend zu den beiden kürzeren Bezeichnungen.
Es immer mehr virtuelle Game-Welten in dem der Rollenspiel-Charakter schwach ist. RP im engeren Sinn ist aus dem Mainstream verschwunden. RP heisst heute Leveln, Questen, Raiden. Die Buchstaben RP verschwinden langsam aus dem Sprachgebrauch. Bleibt MMOG. Doppel M: "Massive Multiplayer". Gibt es auch Multiplayer-Games ohne Massive? Antwort: Ja, aber immer weniger. Viele Einzelspieler-Games hatten auch einen Online Modus in dem man mit anderen spielen konnte, meistens kleine Gruppen. Also Online=Multiuser-Online, weil Singleuser-Online wenig sinnvoll ist. Wenn Online schon multiuser impliziert kann man ein M weglassen und das einzige M in "MOG" bezeichnet den Massive-Character.
Ich vermute sogar, dass später sogar das "Online" in Gefahr gerät, weil 1. M immer O impliziert und 2. die meisten Spiele Online sein werden, manche zusätzlich mit einem Offline-Modus.
Es gibt sogar Leute, die behaupten, dass Singleplayer Games ein temporärer Irrweg waren, der nur durch fehlende Onlineverbindung enstanden ist. Im RL sind Games fast immer Multiplayer, von Solitaire mal abgesehen. Aber von Brettspiel bis Sportspiel gibt es im RL immer mehrere Spieler. Vielleicht sind Computerspiele bald wieder Synonyme für MMOG, weil immer online und selbstverständlich mit mehrern Spielern. Dann heisst es einfach nur noch "Spiel" oder "Welt". Spiele im RL sind dann ein bisschen retro und heissen "Brettspiel" so wie es "Pen and Paper" RPGs schon jetzt ergangen ist.
_happy_coding()
Labels: Games, MMOG, MMORPG, MOG, Virtuelle Welten
14. November 2007
Weblin hat was IBM sucht
IBM sucht einen neuen Weg ins 3D Web der Zukunft. Bei der aktuellen Initiative geht es darum die Grenzen zwischen Virtuellen Welten durchlässiger zu machen und Avatare das Wechseln zu ermöglichen. Aber was IBM wirklich sucht sind die Standards, die das Web der Zukunft so vereinheitlichen, wie HTTP und HTML das Web geeint haben. Avatare zwischen Welten hüpfen lassen ist nett. Damit kann man viele User lange Zeit beschäftigen, Avatare einkleiden, Items verkaufen, Chatten, viel Geld mit Gimmiks verdienen. Das ist toll für MTV, für Entertainment- und Gamecompanies.
Aber was IBM wirklich sucht ist die Businessgrundlage der Zukunft. Gesucht ist die Architektur des nächsten Netzes. Und zwar nicht auf der Ebene von Bits, Fiberoptics und Routern, sondern das was User sehen, worauf sie klicken, womit sie navigieren, wo sie sich aufhalten, wie sie arbeiten, kommunizieren, designen, Werte schaffen.
Was früher AOL, Compuserve, Minitel und BTX waren, das sind jetzt die virtuellen Welten. Geschlossene, voneinander getrennte Welten. Dann kam das Internet zu den Endusern in Form des WWW. WWW war einfach, verteilt, ohne zentrale Steuerung, basisdemokratisch. Aber was noch viel wichtiger ist: man konnte eigene Bereiche abstecken, die man komplett kontrollieren konnte ohne Inhalte und Dienste bei anderen aufzuspielen. Die Basistechnologien des WWW sind einfach und erweiterbar. Man konnte lernen, Wissen aufbauen, später Dienste schaffen und an Firmenkunden verkaufen, die damit die Produkte herstellen, die wir alle konsumieren.
IBM sucht die Basistechnologien für die nächste Stufe. Ein 3D Web in dem man leben und arbeiten kann. Ein 3D Web dass auf einfachen Technologien basiert. Ein verteiltes 3D Web ohne Grenzen.
Auf die Gefahr mich zu wiederholen: diese Grundlage ist
- virtuelle Präsenz mit einem
- einheitlichen Location Mapping,
- verteiltem Storage für User-Identitäten (einschliesslich Avataren) und
- Multiprotokoll-Clients, die sich in einem
- verteilten 2d/3d Web aus unterschiedlichen Räumen von
- einfachen Chaträumen auf Webseiten bis zu
- virtuellen Welten
bewegen können.
Links:
Bewegungsfreiheit zwischen virtuellen Welten.
Webmobs Manifest
Virtuelle Präsenz
Virtual Presence Primer
Virtual Presence Location Mapping
_happy_coding()
Labels: Virtuelle Präsenz, Virtuelle Welten