If you start a new game design, there is always the same old question: will it be class based or skill based. If it is class based, then players usually select their class at the start. They level in the class using class equipment doing class specific quest lines. Finally they end up at the level cap being the best skilled and equipped tank, damage dealer, or healer. But a priest always remains a priest. It won't ever be able to use plate armor. This would make the priest uber. The class system makes balancing easier.
An open skill system on the other hand allows anyone to be anything provided the player invests the time. I can choose an area effect damage dealer career specializing in smart bombs and cruise missiles. A year later the same character can be a maxed out healer by pushing repair drones around while the battle rages. Given the time, you can be anything and a combination of it. This makes balancing more difficult. Still, there are means to overcome the problems.
Skill based systems work well. They offer more freedom to players. Freedom is the right to choose, and the burden. Skill systems often appear complex to newbies, because there are so many options. A class system might be easier, because the career path is clear.
So, that's that.
Recently I read a player complaining, that he had to sell his sword and get a new one in order to progress. He asked why the sword does not grow and get better so, that he could keep it while leveling up. The sword could get more rune sockets and other upgrades over time. It could have a name like a pet and grow with the character.
This is a great idea.
What about omitting the character leveling at all. We could skill and level the items only. Skilling items would combine class and skill systems. No need to choose a class, because you are choosing an item. The item has a type, which works like a character class. So the simplicity of a class system is built in. On the other hand you are free to choose items. You can train items (like pets) and skill items to high levels. You can get very good items of any type, given time and money. This is very much like a skill system where you can specialize in anything you want, only that you have specialized items. Still the character counts. If items are bound to the character (e.g. on pickup), then the player is bound to the character. Only this character can use a specific item. The skilled item is perceived as a part of the character. It defines the character class and at the same time it is exchangable for another item with a different specialization. Transferable items may even be used to transfer skills between characters. Sword sharper might be a profession much like a beast master. In other words: everything is a pet, even your sword. There is no difference between feeding the pet with expensive food and sharpening the sword regularly with an expensive grindstone. Both will perform badly if you do not care.
The item skilling system lets us even adjust the death penalty. Death penalty is a hot topic in game design like the skill/class question. If the death penalty is too low, then people risk to much and never really feel the danger. In recent games death is a minor inconvenience, a waste of a few minutes at most. Some game theories say, that the best games in terms of immersion have permanent death. But being set back by months or years because of a lost fight is a major annoyance and not suitable for the mainstream. The truth probably lies somewhere in between. If the pirates attack, then you should feel you heart beat, because you have much to loose. If you finally loose, then not everything should be lost. The publisher of the game is afraid, that you switch to another game instead of starting over from square one. The truth is probably somewhere in between.
If items (pets, robots, drones) fight and if they loose a fight, then they might be lost. This might be a severe loss, because the item has been skilled and was expensive in terms of time and/or money. Still the loss might not be fatal, because the owner might be able to save the upgrades. Maybe it's not only the sword that was upgraded, but the plugged rune. Maybe the owner can save the rune, but looses the sword. The really important (skilled and named) item might be not the sword itself, but the forge. Maybe the forge has upgrades and produces high-end swords. Swords need expensive resources, but after all they are consumables. The forge with all it's upgrades might be the important item. Maybe even the forge is a consumable. It's expensive, but the real value is in the forge's tools. You could loose swords regularly. If someone attacks the forge, you could loose the forge (ouch, the forge ought to be protected, maybe in a guarded industrial park). But if you can save some tools before the forge blows up, then you can plug them into a new forge to produce the same high-end swords as the old forge.
With items, the death penalty can be adjusted easily. An early design decision is not required. No cementries, where you re-appear, no cover story with clones and such, to make the death penalty reasonable. The true beauty of an item skilling system is that the game designer can defer decisions. This makes game design more flexible and error tolerant without drastic changes.
_happy_designing()
25. Dezember 2008
Skilling Items
Labels: Gamedesign, Games
12. Januar 2008
MMORPG, MOG, MMOG?
Heissen virtuelle Game-Welten eigentlich MMORPG, MMOG, oder MOG? Traditionell sind es MMORPG "Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game". Aber die 6 Buchstaben sind ziemlich unhandlich. Deshalb geht der Trend zu den beiden kürzeren Bezeichnungen.
Es immer mehr virtuelle Game-Welten in dem der Rollenspiel-Charakter schwach ist. RP im engeren Sinn ist aus dem Mainstream verschwunden. RP heisst heute Leveln, Questen, Raiden. Die Buchstaben RP verschwinden langsam aus dem Sprachgebrauch. Bleibt MMOG. Doppel M: "Massive Multiplayer". Gibt es auch Multiplayer-Games ohne Massive? Antwort: Ja, aber immer weniger. Viele Einzelspieler-Games hatten auch einen Online Modus in dem man mit anderen spielen konnte, meistens kleine Gruppen. Also Online=Multiuser-Online, weil Singleuser-Online wenig sinnvoll ist. Wenn Online schon multiuser impliziert kann man ein M weglassen und das einzige M in "MOG" bezeichnet den Massive-Character.
Ich vermute sogar, dass später sogar das "Online" in Gefahr gerät, weil 1. M immer O impliziert und 2. die meisten Spiele Online sein werden, manche zusätzlich mit einem Offline-Modus.
Es gibt sogar Leute, die behaupten, dass Singleplayer Games ein temporärer Irrweg waren, der nur durch fehlende Onlineverbindung enstanden ist. Im RL sind Games fast immer Multiplayer, von Solitaire mal abgesehen. Aber von Brettspiel bis Sportspiel gibt es im RL immer mehrere Spieler. Vielleicht sind Computerspiele bald wieder Synonyme für MMOG, weil immer online und selbstverständlich mit mehrern Spielern. Dann heisst es einfach nur noch "Spiel" oder "Welt". Spiele im RL sind dann ein bisschen retro und heissen "Brettspiel" so wie es "Pen and Paper" RPGs schon jetzt ergangen ist.
_happy_coding()
Labels: Games, MMOG, MMORPG, MOG, Virtuelle Welten
17. Dezember 2006
SecondLife ist total überhyped
Sonntag Abend (in Europa): 14,567 User in SecondLife, 28,085 Player in EVE-Online. Vermutlich nochmal halb so viele im chinesischen EVE-Cluster, aber wer weiss das schon. Warum macht die Bildzeitung eigentlich eine Zeitung für SecondLife und nicht für EVE? SecondLife feiert gerade den 2 millionsten User. EVE hat "nur" 170.000 User. Aber alle zahlen jeden Monat 13 $/Euro und offensichtlich sind sie 10-20 mal aktiver als SecondLife User.
Labels: EVE, Games, Roleplay, Second Life
5. November 2006
Endlich Schluss mit dem Grind
Wer hat nicht mindestens 20 Tage (=20*24h) seiner Lebenszeit in einen WoW Level 60 Charakter gesteckt? Wer fragt sich nicht, wozu das alles? Auch ich habe keine Antwort.
Aber eine Lösung für das nächste Mal. Denn, endlich gibt es ein Rollenspiel, dass nicht endlos Zeit beim Leveln verbraucht. Es automatisiert den mühsamen Grind-Zyklus: Quest annehmen, Mobs killen, Looten, Verkaufen, bessere Ausüstung kaufen, XP bekommen, hochleveln. Das Game killt Monster automatisch, lässt dann den Charakter zum nächsten Händler gehen, verkauft, kauft das beste neue Item und holt sich die nächste Quest ab. Ganz allein. Ich muss nicht mehr stundenlang davorsitzen. Man kann nebenbei etwas anderes machen.
Was mir auch gut gefällt ist die Characterauswahl mit Stats rollen. Bei den meisten RPGs im Computerzeitalter muss man sich irgendwann entscheiden, ob man die gerollten Stats annehmen will. Hier kann man sich später entscheiden und wieder zurück, wenn man keine besseren findet.
Spiel: Progress Quest
URL: http://progressquest.com/
Mein Character: http://progressquest.com/pemptus.php?name=Wolfspelz
Und hier kommt der Knüller: auf Google personalized Homepage kann man den Fortschritt beobachten. Google Homepage Card: http://progressquest.com/char-card.php
Labels: Games, ProgressQuest, Roleplay, WoW
12. November 2005
WoW Avatare im Web
3 Entwicklungen, die zusammenlaufen und plötzlich ein Gesamtbild ergeben:
1. Es gibt World of Warcraft Profile auf Community Sites, wie Allakhazam. Ein Profil wird immer automatisch zu Allakhazam geuploaded, wenn man aus WoW raus geht.
2. Es gibt einen WoW Model Viewer. Ein Stück Open Source Software mit dem man WoW Modelle aus den Game Files (MPQ) auslesen kann, um Figuren zu rendern.
3. LLuna hat eine Avatar Plugin Schnittstelle.
Deshalb haben wir beschlossen, dass wir jetzt ein Proof of Concept machen, um WoW Avatare mit dem WoW Model Viewer Code und Allakhazam Profilen in Luna auf die Webseiten zu bringen.
_happy_coding()
Labels: Games, Virtuelle Präsenz, WoW
10. November 2005
Computer Game Design and Technology Conference
In Liverpool fand die GDTW 2005 statt. 200 Leute aus der Computer Games Industrie diskutieren über Technik und andere Themen im Spieleumfeld. Es gab eine sehr interessante Keynote zum Thema "Emotion" in Spielen von David Freeman, der sehr viel Wirbel macht um Emotioneering, sein Buch und den Kurs, den er anbietet. Aber trotzdem gut. Es gab einige andere hochkarätige Beiträge und ein wissenschaftliches Begleitprogramm in dem auch die Thematik LLuna / Virtuelle Präsenz vertreten war mit einem Vortrag und einem Paper. Titel: Crossing Borders: Game Avatars on the Web.
_happy_coding()
Labels: Games, Veröffentlichung, Virtuelle Präsenz
25. August 2005
Kürzer Spielen
Hier ein schönes Beispiel, wie innovativ und am Puls der Zeit die Chinesen sind. Die Chinesische Regierung hat beschlossen, dass dauerhaftes Onlinespielen schädlich ist. 'Schädlich' beginnt bei 3 Stunden. Nun mag man den Beschluss an sich diskutieren und auch die 3 Stunden (Instanzen aufwiedersehen). Wie die Mündigkeit der Bürger bewertet wird, ist kulturell verschieden und die chinesische Kultur tendiert dabei zu mehr organisiertem Buergerschutz.
Was aber vor allem interessant ist, ist die reale Umsetzung der Entscheidung im Vergleich zur Erwartung. Was erwarte ich von einem Staat, der beschließt, dass ich nur 3 Stunden spielen darf? Klar, ich erwarte, dass der Staat ein Gesetz macht und Spielen nach 3 Stunden verbietet. Betreiber oder User werden mit Strafe bedroht. Das wäre eine typische Umsetzung.
Nicht so bei den Chinesen. Man kann spielen soviel man will, aber nach 3 Stunden werden die Characterstats halbiert. Nach 5 Stunden werden die Stats auf Noob-Niveau gesetzt und spätestens dann will keiner mehr spielen. Ich bin begeistert von der Praxisnähe der Umsetzung. Ganz ohne Strafen und Drohung. Ein moderner Staat, der seine Buerger hier liebevoll schützt.
Quelle: http://www.interfax.cn/showfeature.asp?aid=4913
happy_coding()
15. August 2005
Games Convention 2005
Games Convention 2005 war ein grosser Erfolg. Die Aussteller waren sehr zufrieden. Fuer die Besucher hat die GC schon Kultstatus erreicht und die Leipziger Messegesellschaft lacht sich ins Faeustchen, weil sie der CeBIT den Rang abgelaufen hat. Die CeBIT ist ja mit der CeBIT-Home auf die Nase gefallen. Die klare Ausrichtung auf Games mit Business und wissenschaftlichem Begleitprogramm war ein gelungenes Konzept. Das ist uns natuerlich heute, wo Games mehr Umsatz machen als Video, allen klar und wir wuerden es auch so machen, aber als die GC begonnen hat, war das visionaer.


Wir (bluehands) hatten auf der Games Convention Termine mit ca. 10 Publishern von MMOG (Multiuser Online Games), um unser neues auf LLuna basierendes Produkt vorzustellen. Interesse gross. Konkrete Ausbeute wird die Nachmessezeit zeigen.
LLuna fuer MOG: Player MOG-Charactere als Avatare auf dem Web. In-Game Character kann auf Webseiten rumlaufen und andere Player treffen. Sogar, wenn man nicht mehr so viel Zeit im Spiel hat, kann man den Char noch auf dem Web nutzen und zeigen was man hat. Ein neues Feature fuer die User, ein Anreiz den Account etwas laenger zu behalten und deshalb Geld fuer die Publisher. So haben alle etwas davon.
22. März 2005
Virtueller Raum
Letztes Wochenende hab ich eine neue Form von Buddyliste entdeckt. Man kennt ja ICQ, MSN Messenger usw. Aber ich verwende Teamspeak. Teamspeak ist meine Buddyliste mit Sound. Teamspeak ist eigentlich ein IP-Telefonsystem fuer Gruppen in Computerspielen. Vor allem in Shootern (Counterstrike, Battlefield) koordinieren sich Leute mit Teamspeak. Wie funktioniert das? OK, Programm laeuft, es loggt sich am Teamspeak Server ein. Ich spreche was. Wird komprimiert, zum Server geschickt. Andere sprechen auch. Der Server mischt alles zusammen und schickt die Summe wieder zurueck. Alle hoeren, was alle sagen. Ganz einfach. Im Programmfenster sieht man, wer gerade online ist. Das ist meine Buddyliste. Aber nicht so lahm, wie ICQ, sondern live. Ich schalte Computer an, Teamspeak loggt sich automatisch ein und ich fange an zu sprechen. Meine Freunde hoeren mich. Ich hoere sie. Es ist wie wenn wir alle in einem Raum sitzen. Man laesst es einfach nebenher laufen und sagt was, wenn man was zu sagen hat. Always present, always on.
Sowas brauchen wir fuer LLuna auch. Auf eine Webseite gehen und einfach sprechen. Die, die auf der gleichen Seite sind hoeren es. Virtual Presence at its best.
_happy_coding_
19. November 2004
Nach der Beta ist vor der Beta
Was kann sich eine Entwicklerin mehr wünschen als dass eine halbe Million Experten sich darum reissen, ihre Software zu testen. Ich war einer der 500.000. Ich habe 10 Tage lang ein grossartiges Stück Ingenieursarbeit getestet, und zwar ausgiebig, insgesamt 48 Stunden. Es handelt sich um ein gewaltiges Client-Server System aus mehreren Millionen Klienten an einigen hundert Servern. Jeder Server versorgt tausende von Klienten mit Echtzeitdaten, die von den Aktionen allen anderen Klienten abhängen. Die Klienten sind voller redaktionellem Content, der dynamisch vom Server erweitert wird, fast ohne die Reaktionszeit zu beeinträchtigen. Die Benutzer haben nur eine sehr geringe Störungstoleranz. Das Netzwerk muss deshalb auch bei Lastspitzen verzögerungsfrei arbeiten.
Hunderte von Entwicklern und Künstlern haben mehrere Jahre gearbeitet und offensichlich haben sie Ihre Arbeit ziemlich gut gemacht. Hunderttausende haben das Produkt bestellt, bevor der Preis feststand. Das ganze System wird schon bald für 50. Mio $ Umsatz im Monat sorgen. Die Rede ist von World of Warcraft einem MMORPG.
World of Warcraft ist zwar nur eines von vielen MMORPGs, die gerade entstehen. Aber es ist eines der aufwändigsten. Es ist sicher technisch eines der besten Spiele und es wird vom heimlichen Star der Computerspielbranche produziert: Blizzard. Einem Entwickler und Publisher von dem die User wissen, dass Produkte erst dann fertig sind, wenn sie fertig sind, auch auf Kosten von verpassten Weihnachtsgeschäften. Anscheinend hat es diesmal gerade gereicht. Ach ja: WoW ist schön, aber es gibt bessere Grafik. Half Life 2 ist ...anders.
Jedenfalls ist die amerikanische Beta jetzt zuende. Bald kommt die europäische, dann werde ich wieder ausgiebig testen.
_happy_coding_
